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↓ クリックすると拡大します ↓ (デカいので注意) さらに拡大したい場合は「Ctrlと+」の同時押し 縮小は「Ctrlと-」の同時押し 「+」は「れ」と「;」が書いてある 「-」は「ほ」と「=」が書いてある voidの中で唯一の左右対称 ロケランの防御にブロックを使うため、真ん中を越えるためのブロックが足りなくなる 超長期戦、引き分けが異常に多いステージ チェックポイント一覧 詳細は後日 左右対称のステージのため戦略もここに記載する 「これは使える!」と言った戦略があればコメントを 名前 コメント 【フリーコメント欄】 名前 コメント
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生
https://w.atwiki.jp/fireprowrestling00/pages/4.html
ファイヤープロレスリングとは? 最初の作品である「ファイヤープロレスリング」は、PCエンジン用のソフトとして1989年6月22日にヒューマンから発売された。それまではボタンを連打することによって技を出すことが多かったプロレスゲームに、タイミングよくボタンを押して技をかけるという新しいシステム、プロレスゲームでありそうでなかった「流血」の概念を持ち込んだ。PCエンジン用としては3作が販売されている。 その後対応ハードをスーパーファミコンに 変更し、「スーパーファイヤープロレスリング」にシリーズ名を変更。スーパーファミコン2作目となる「スーパーファイヤープロレスリング2」では、劣勢か ら一発逆転可能なシステム「クリティカルサブミッション」が、PCエンジン3作目となる「ファイヤープロレスリング3レジェンドバウト」ではレスラーエ ディット機能が搭載された。このあたりで現在のシリーズに搭載されている基本の機能がそろう。最終的にスーパーファミコン版では5作(女子プロレス版も含 めると7作・9バージョン)が販売された(・「Ⅲイージータイプ」レスラーエディットモードを未収録、途中記録がパスワードコンテニューのみ、CPUの力 を抑えたバージョン。・「X(エックス)プレミアム」レスラーエディット・モードの保存可能レスラー数の拡大)。 その後シリーズ名を「ファイヤープロレスリング」に戻し、プレイステーション用、ゲームボーイアドバンス用としてそれぞれ2作、セガサターン用、ドリームキャスト用、ワンダースワン用としてそれぞれ1作を発売。ドリームキャスト版となるファイヤープロレスリングDでは、ドリームキャストが持つネットワーク機能を利用して技などをダウンロードし、追加することが出来た。 NINTENDO64でのリリース企画もあったが、任天堂側からNINTENDO64で2Dゲームはダメと言われ制作断念された。 また、ほぼ同じシステムを採用しているが「ファイヤープロレスリング」の名前を持たないゲームボーイ用 ソフト「プロレス」や「外伝」とされ、システムに多少の違いがあるメガドライブ版「サンダープロレスリング列伝」や、アーケード版「ブレイジングトルネー ド」も発売されている(後にセガサターンへ移植)。「サンダープロレスリング列伝」は、仮タイトルは「サンダーファイヤープロレスリング」であり、スー パーファミコンの「スーパーファイヤープロレスリング」と同時開発されていたが、先行販売していたスーパーファイヤーよりもグラフィックがやや見劣りする 作品になり、タイトルも変更になった。本作は正式シリーズに登場するレスラーが全く登場していないが、本作初登場のストーム大介は以後本シリーズにもス トーム剣介として登場した。 当初は男子プロレスラーのみの収録であった。PCエンジン時代、スーパーファミコン時代に女子のみを収録したバージョンを3本発売している。後年は1本のソフトウェアに男子、女子、さらには格闘家までもを収録するようになった(1994年と1995年に、当時の全日本女子プロレスに所属していた主要選手が実名で登場する作品が、スーパーファミコンで2作品、それに加え当時の「JWP」(女子プロレス団体)の選手も実名で登場する作品が、PCエンジンスーパーCD-ROMで1作品リリースされている)。 斜めの視点(上からみて菱形になる)で配置されたリングが特徴で、ここから派生して実際のプロレス会場でリングを会場に対して平行ではなく斜め向きに配置する事を「ファイプロポジション」と呼ぶ。最近ではプロレスリング・ノアの東京ドーム大会がこれを採用した。 以前はCPU同士で対戦させると、格闘家やキック、サブミッション系の選手の勝率が高く設定されていたが、立ち技の一定確率での自動ガードシステム(セガサターン版Sから)や、特殊スキルの採用(プレイステーション版Gから)等によりプロレスラーの優位性も高まってきた。 1986年にファミリーコンピュータ ディスクシステムで発売された「プロレス」とゲームシステム面で共通部分が多く見られるが、これは製作者がファイヤープロレスリングの開発に関わっているためである。
https://w.atwiki.jp/tlom_magi/pages/407.html
西南の小国群間に位置するオアシス都市のひとつ。 バルバッド王国が内紛で治安が乱れた影響で、盗賊崩れのゴロツキが流れ込んでいた。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/11016.html
分類:とうみんポケモン タイプ:ノーマル 高さ:1.8m 重さ:125.8kg 特性:こんじょう (状態異常の時「こうげき」が1.5倍になる 「やけど」の物理攻撃のダメージが半減される効果を無視する) はやあし(状態異常のとき素早さが1.5倍に上がる) ヒスイの地を 寒気 覆いたる 季節 好物の木の実 集めに 野山を徘徊す。 空腹ゆえ 気が立ち 極めて凶暴。 + 担当声優 田中完 アニポケ 平野俊隆 1997年アニメ版(第155話) 三宅健太 1997年アニメ版(第155話) 矢島晶子 1997年アニメ版(第186話) 江川央生 『セレビィ 時を超えた遭遇』 石塚運昇 『ダイヤモンド&パール』(シンジの手持ち)、『ポケパークWii』 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンの一匹。初出は第2世代(『金・銀』)。リングマンではない。 ヒメグマがレベル30になる事で進化する。 進化前にはあった可愛さの欠片も無いストロングな外見だが、熊モチーフとしては正統派なデザインであり、 進化前と同様、丸い尻尾だけは辛うじて可愛さを留めている。 『LEGENDS アルセウス』ではヒスイ地方で満月の夜にピートブロックを用いる事でガチグマへ進化する。 初見の反応 現実の熊同様、大柄ながら木登りが得意で樹上で餌を取ったり眠ったりする。 この習性故に、オコリザルと鉢合わせて争う事もある。 外見通りの力を持ち、太い木の幹を前足で切り倒す。 木に爪痕を残す事で自らの縄張りを示し、木の実や魚といった餌を確保する。 見ての通り顰めっ面だが、大好きな蜜を舐める時は嬉しさで口元が緩む。 進化態のガチグマには『SV』でアカツキガチグマ(試製一號とは無関係)という特殊個体が登場したが、 『SV』現在、リングマのリージョンフォームはなく、原種からのアカツキのすがたへの進化方法も無い。 というか、原種ガチグマをゲットしていてもキタカミ図鑑に登録されないなど、 通常のガチグマとは別個のポケモンとして扱われており、リージョンフォームと思われるがはっきりと分類されたわけではない。 + メディアミックスにおけるリングマ アニメではDP編のシンジの手持ちが印象深い。 捕獲後はシンジの中核としてかなり重宝されたが、手の内が割れていたためか、 リーグ準々決勝のサトシ戦では出さず、彼の兄であるレイジの育て屋に預けられていた。 漫画『ポケットモンスターSPECIAL』では第3章の主要キャラであるシルバーの手持ちとして登場。 第5章では病状のサカキを隠れ家へ連れていかせたため、シルバーの手持ちの中では唯一石化を免れた。 そのため第9章ハートゴールド・ソウルシルバーでは当初未登場だったが、後に再登場したサカキに使役される形で再登場。 騒動終了後、描写は無いがシルバーに返却されたと思われる。 『ポケモン不思議のダンジョン』では「時・闇・空の探検隊」でトレジャータウンのポケモンでヒメグマと共に登場する。 裏ボスを討伐した後、ヒメグマから進化したリングマが「まだ進化できるかも」と再び神秘の森に赴き、 それに対して元からリングマだった個体が「オレはこれ以上進化できないって言ったんだがな」と語っているが、 後の作品で本当にさらなる進化が実現してしまった。 原作中の性能 HP:90 攻撃:130 防御:75 特攻:75 特防:75 素早さ:55 見た目通りの鈍足パワーファイターで、元々高い攻撃力が状態異常時には特性「こんじょう」によって更に上昇するため、その火力は凄まじい。 一方で素早さはかなり低く、ごついわりにHPも防御(特防含む)面も並程度で、これらはHP以外同作御三家最終形態と比較するとどちらも全員に負けている。 なので、先制で弱点の格闘技を叩き込まれると何もできないまま倒されてしまいがち。 ノーマルタイプは他にも強力なポケモンが存在するので、対戦での使用率はややマイナー寄りと言った所。 『Pokemon GO』ではジムの防衛用に育てるトレーナーも多く、通常攻撃が「メタルクロー」と「カウンター」、 ゲージ技も「インファイト」と「じゃれつく」を覚えるのでバンギラス対策にも使える。 ヒメグマの出現率は高いので育成は比較的楽だろう。 ちなみに、ヒメグマは雌雄による外見の違いはないが、リングマはオスに比べてメスの方が肩の毛が長い。 MUGENにおけるリングマ Joey Faust氏によるコンプゲー『TFGAF Special』用のキャラが存在。 他のキャラと一括で「DLC Pack Patch Part 4」として公開されているが、解凍前でも2.15GBという容量なので注意。 名前は英語版の「Ursaring」となっている。 なおReadMeの類は付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 操作方法は6ボタン方式。 必殺技飛びかかる技とゲップ音と共に謎の気弾を放つ飛び道具。 超必殺技は上記した気弾の強化版となっている。 AIは並中位程度の強さの物がデフォルトで搭載されている。 紹介動画(公開サイトへのリンク有り) 出場大会 「[大会] [リングマ]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/cclkouryaku/pages/23.html
センタリング ペナルティエリア付近で○を押すことでセンタリングがあげられる。 方向キーを押すことで、ある程度上げるエリアを選択できる。 また○の回数により弾道が変わる。 センタリング(方向キー+○1回) ヘディングで合わせるような高軌道のセンタリング。 速いクロスボール(方向キー+○2回) ○1回の時より、やや低く速いクロスボールになる。 グラウンダークロス(方向キー+○3回) 最も早く低いボール。 ディフェンスの反応が悪い2011では最凶のセンタリング。 横方向が空いていると高確率真ん中の味方に合い、得点できる。 結構ハメ技的な臭いもする。 ただし、横方向さえ切れば止められる。 高軌道センタリング(方向キー+○+R2) 通常のセンタリングよりさらに軌道が高いセンタリング。 中央に高さのあるCFがいる際には利用価値が高い。
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/161.html
Modeling Information Diffusion in Implicit Networks Jaewon Yang, Jure Leskovec ICDM 2010 概要 基本的にunderlyingなグラフは分からん グラフ構造っぽいのを使わずにモデリング Linear Influence Model Linear Influence Model 定式化 仮定 uがアクティブになった時刻 これだけ、リンク関係は謎 V(t) 時刻tに情報に言及した頂点の数 I_u(l) 頂点uが言及してから影響を受けてl時間後の言及した頂点の数 A(t) 時刻tまでにアクティブになった頂点の集合 M_u,k(t) 時刻tまでにuがアクティブなったら1 $$ V(t+1) = \sum_{u \in A(t)}I_u(t - t_u) $$ 難しいのは? I_u(l) のモデリング ノンパラメトリックアプローチだよ~ 長さL $$ V_k(t+1) = \sum_{u=1}^{N}\sum_{l=0}^{L-1}M_{u,k}(t-l)I_u(l+1) $$ 上の式は行列で書けるので割りと簡単に解ける けど、ノイズがあるので困ったマン minimize ||V-MI||_2 subject to I = 0 Non-Negative Least Squaresなので、既存のいい感じの手法をつかえばよい 拡張もしちゃう α-LIM 目新しさの効果 influenceへの言及が早くても遅くても影響力が変わらんので不自然 α(t)を掛ける α(t) 小さく始まって、ピークに達して、ゆっくり減少 B-LIM 模倣の効果 b(t)を足す 実験 Memetracker 170Mメディア Twitter Hashtag 500Mツイート 5種類のメディア Newspapers (New York Times, USA Today) Professional blogs (Salon, Huffingtonpost) TV stations (ABC, CBS) News agencies (AP, Reuters) (personal) Blogs influence functionの形はトピックによって違うっぽい まとめ リンク関係とは何だったのか…。 ICDM information diffusion 2014-01-12 23 29 12 (Sun)
https://w.atwiki.jp/wiki13_xsi/pages/16.html
■Q A (5) テンプレ Q. A. Q. 公式の機能紹介ビデオにあるエンベローブミラーコピー を参考に試してみたのですが、下記画像のようなエラーがでます。 やりかたは間違ってないと思うのですが、どなたか解る方 いらっしゃいませんでしょうか? A.エンベローブのミラーコピーに関しては、公式の機能紹介ビデオは古くて参考にならないよ。 今は、 1、オブジェクトを選択 2、アニメート デフォーム エンベローブ 対称マップテンプレートの作成 3、反対側にミラーコピーしたいポイントを選択 4、アニメート デフォーム エンベローブ ウェイトのミラー でやるといいよ。 ↓↓↓↓↓↓ 教えてもらった方法で無事ミラーコピーされました! ありがとうございました。 Q. モデルにボーン、ウエイトを設定したキャラクタがあります。 これを30frameで繰り返せるように歩くモーションを付けます。 この歩くキャラクタをシーン上に数十体ランダムに置きたいのですが、 クローンもしくはインスタンスで表現できるのでしょうか? 歩くループモーションはクリップ化してあります。移動のリグはクリップ化して いないので自由にアニメーションできます。 個々のキャラの歩くタイミングをクリップで調整しつつ、これをクローンやインスタンス などで表現できればと思います。 インスタンスで個々に移動のアニメーションはできましたが、歩くタイミングが 全て同一になってしまっています。 これをずらすことは可能でしょうか? A.Instanceではそうなります。Envelopeのかかった物をCloneしても同じです。 オブジェクトをCloneしてClone先にEnvelopeを付けて Mixerを流し込めば勿論可能ですが、無意味です。 で、Fnd単体では無理で、やるとしたら、数体タイミングの違う別のオブジェクト を作って、それぞれInsanceすれば多少は解消しますが、質問内容の答えにならないので 除外するとします。 CloneとMindthinkを使えば出来るかもしれません(5.0であのプラグインが動くか 試していないので・・・・)ただし、有料です。 あと、FndではなくAdvであれば付属のBehverで出来ます。 XSI初心者講習会に走るジャイカを複数タイミングずらして作る というのがあったような…やり方わすれた俺はだめぽ リファレンスモデルを使えば簡単にできるよ。 これだとデータ容量も抑えられるし。 歩きのループモーションをアクション化しているとのことなんで、モデルをまずエキスポートして、 リファレンスモデルとして複数体、読み込む。 プロパティでローカルでMixerが保存できるようにしておく。 あとは、歩きのアクションを読み込んで、Mixer上でタイミングをずらしてあげればOK。 足りない部分は、サイクル化して。 アクション化するときに、最初と最後のポーズがかぶらないようにしておくと良いかもね。 あとはマニュアルを読んでください。 リファレンスも4.2のときはちょこちょこと不具合があったけど、現バージョンだったら問題ないのかな? そうそう、Fndじゃ、リファレンス使えないので、Ess以上の人用です。 Q. Autodesk社の無償プラグインを使って、 XSIにFBXファイルを読み込ませて見ましたが、 キャラのアニメーションが付いて来ません。 インポートの時のoptionをどう設定すればいいでしょうか。。 ご存知の方がいましたら、教えていただけないでしょうか? スレ違ったら誘導してくださいOrz MBのfbxファイル>XSIで、 モデル+モーションのインポートをしたかったです。 ちなみにバージョンはFnd5.0です。 アニメーション完全に来ませんでした。 A.そのFBXはモーションビルダーで作ったの?それとも他? モーションビルダーで作ったFBXだとしたら、モーションビルダー内 で全部作ったデータ?それとも他のソフトから持って来たデータ? それともXSIから持って来たデータ? そのFBXで写したいのはアニメーションだけ?それともモデルも? 以上のケースで作法がそれぞれにあります。で、「付いてこない」 ってのは全然アニメーションが来ないってのと、全然違うアニメーションになる ってのがあるのですよ。 単にプラグインが糞で名前が書き変わっちまって、その相手がXSIにいないとか ってのもある。 データを見てみて、アニメーションが来るはずなのに、きていない部分 の名前をまず確認して下さい。ちゃんと同じ名前が付いていますか? 勝手にアンダースコアーとか着いちゃっていませんか? 名前に関してもう一つは、XSIで許容できない名前の為勝手にリネーム されてしまうけれども、その場合別の物と名前がぶつかるので、勝手に1が つくってのもあります。これもアニメーションが入るべき名前のモデルが無い ので、行き先無しでアボイドされます。 名前に問題が無いとして、流し込まれるアニメーションの種類を確認して下さい。 構造的にアニメーションが流し込まれても、一段上の階層で殺されている・・ とかってのもありますよね。例えばSRTのアニメーションが入っていても コンストレインで止まってしまっているとか・・その場合、1こNull挟んで 名前を付け替え、FBXを再度読み込む(今度はアニメーションだけ)とか・・ 次にMBにはあるけど、概念的XSIではありえない構造ってのもありえます。 この場合、構造的にXSIで容認できる構造にして、名前を付け替えるか、 Nullに名前を付けといて、まずは読み込んでしまい、それと本来入るべき ターゲットとをExpressionで計算式を突っ込んで写すとか あと、アニメーションが来ているけど、違う動きをしている・・って場合は イロイロ厄介で、何処の階層が問題かをきちんと確定できれば良いのですが・・ FBXは秒30で、XSIが29.97なので、微妙にずれるとかってのも良くやっちゃう ミスです。 ローテーションオーダーとかってのもあります。 まぁそんな訳で、症状によりイロイロです。 でもMBなんて、アニメーション作るソフトだから、XSIで構造作っておいて MBに転送して、MBでアニメ作ったら、アニメだけ読み込むってのが賢い気が しますが・・・他のソフトからの移植とかならしょうが無いけどね。 Q. MacBookにfndインストール完了! たぶん、使いまくるぜ! たぶん。 A.<寝るぽ(^^) 山崎渉 Q. 板ポリにテクスチャを貼り付けてアルファマップでくり抜く場合、 例えば背景に「木」を置く場合などですが、同じ板ポリを前後に重ねて配置すると 3枚以上重なったところの透明部分が、レンダーすると透明にならず黒になってしまいます。 RenderTreeで解決すべきかとは思いますが、どのノードを使えばいいのでしょうか? A.http //ime.nu/www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html もしくはレイトレース設定で屈折の上限回数を多くする Q. 視点の回転って、選択オブジェクトを中心に回転とか 設定できないんでしょうか? A.Fすれば良いのでは? 設定 tools camera ナビゲーション 選択を中心にオービット でもこれ選択を解除すると回転の中心が元に戻ってしまい気持ち悪い Q. ダイヤモンドの作り方を教えてください A.16角形から押し出してポリゴン割っていけば簡単に作れる形状だよ。 めんどくさいならダウンロード(DXF) http //ime.nu/www.3dlapidary.com/Home.htm ダイヤモンドのお勉強 http //ime.nu/www.kei-j.com/kagaku2.htm http //ime.nu/www.nihongo.com/diamond/kihon/diamseis.htm http //ime.nu/ja.wikipedia.org/wiki/ダイヤモンド どうしてダイヤはブリリアントカットが定番なのか、 なぜリング台座が下から光を取り込む型になってるのかも勉強すると ライティングの参考になります。 Q. アクションで登録したポーズを適用したら、関節が逆方向に曲がるようになってしまいました。 それまでは普通の方向に曲がっていたのに… 回避方法があれば教えてもらえませんか? A.もしエフェクターを何かにコンストレインしていて、脚や腕がピーンとなってる ポーズを入れた以降、逆になっちゃった・・ってんだったら、前腕もしくはスネの 骨を直接セレクトして、RotZをアクティブにして思いっきり左ドラッグして下さい。 多分直ります。(あんまりにも勢いありすぎると、一回直って、勢いでまた反対に いっちゃう事もあるけど笑) ↓↓↓↓↓↓ 膝の逆関節はおもいっきりドラッグしてボキ!っと直りました。 Kinematic Jointのロールを180にしてみたり、UpVectorをいじったりしていたのですが、まさかこんな方法があるとは。 勉強になりました。ありがとうございました。 Q. 脚から上はポーズが適用されますが、脚から下が適用前のままになってしまいます。 手順は 1. 全てのボーンを選択してグループ化 2. 1のグループを選択してアクション>格納>変換 - 現在の値 3. エフェクタを適当に動かす 4. 2でできたポーズを選択してアクション>適用>アクション シーンをセーブしてリロードしてみても同じくダメでした。 A.その手順だと、Actionに格納されているのは、各骨のその時のSRTな訳じゃ ないですか、で問題はエフェクターのTransと各骨のRotが入っている点な訳よ。 RotX以外の骨のRot値は、IKなんだったらエフェクターのTransとUpvectorなんか から計算で求められるわけだけど、その値とActionの中に入っている値が違うから 起きている訳ね。つまりどっちが優先なんじゃい・・って話。 つまり求めているポーズは逆関節じゃないとありえない位置に行っていれば それはIKでやるのは無理ザンスって話だと思うんだけど?? データ見てみないと正確にはいえないけど、たとえばそのActionをExplolerのSource の所からダブルクリックすると、スタティックポーズなActionだったら、各骨のRot値 が表で見れるから、その時のスネのRotZを確認してみてちょーだい。その値にスネが行くと 関節自体が逆関節になってる・・って事だとどうしようもないでございます。 Q. 分散光(虹色になる奴)ってのも再現できたりするんですか? ttp //abi.main.jp/LW_Tips/My_Tips/tips_003/Tips_modeler003.htm ここを見ると一回り小さいオブジェクトを複製してるようですけど こういう表現のしかたが3Dで宝石つくるのには一般的なんですか? レンダリング画像はバンプかなんかやってるんですかねえ・・・ A.標準シェーダーでも出来るけど、diffractionシェーダー使うのが一番簡単 3のシェーダーの所の3番目でStuffの中。使い方はマニュアル読んでね。 この辺りは全部定番シェーダーですので入れといても良いかもね。 Q. 機能紹介ビデオ見ながらトゥーンレンダリングやってみたのですが カメラからtoon-ink-lensで背景の色が変わりません。 A.toon-ink-lensの設定で背景にチェックを入れる。デフォで白い背景になるはず。 それでも変わらないときは、レンダリージョンの設定が「RGB+アルファを表示}になってる可能性がある。 レンダタブ>領域で、「RGBを表示」にしてレンダリージョンしてみそ。 Q. インターフェイスのグリッド幅の調整って どこからアクセス出来たっけ? A.Visibiltiy OptionのVisual Cue Q. すみません、ポリゴンを選択するショートカットとエッジを選択する ショートカットってどのキーですか? A.UとI どうでもいい知識:Mod Toolだとポリゴン選択、エッジ選択の ボタンが上部に用意されてる。 89 マニュアル読んで、ついでにいろいろな選択モードを学習すると いいよ。一応リンク・・・ 選択機能ムービー ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie1.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie2.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/general1.html 簡単な説明 ttp //www.xsi-bit.com/menu/index_kinou.html ttp //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/131.html Q. テクスチャの浮遊っていうのがVer5から出来るようになったのですが フリーズMしたあとだと出来なくなってしまいます(よね?) これをもう一度テクスチャを浮遊させるには貼り直すしかないのでしょうか? あとテクスチャサポートもフリーズMしたあとに元に戻せないでしょうか? A.freezeするまえにImpliciteにしとけば良いかも・・と思ったり。 もしくはTextureOpをModeling以外にDrag Drop(見た目に変わらないけど 内部では変わるから)するとか・・・あとでも戻さないと逆にFreezeM出来なく なるけど。 履歴を消し、ファイルを軽くするのがフリーズの目的です。 復旧できるのであればどこかに履歴を保存しておくことになり、ファイルは重いままです。 それではフリーズの意味がありません。 テクスチャサポートを消したくないのであれば、フリーズしないことです。 あと、テクスチャサポートが消えたとしても、テクスチャの編集はいくらでもできますよね? テクスチャサポートを保持し続ける意味はあまりないと思いますが。 すでにフリーズしている現状ですので、もう一度貼りなおすのも方法のひとつですが、 Nullの回転にテクスチャの移動をリンクさせる方法もあります。 これならNullを直接回転させてテクスチャをコントロールできます。 Explorerからオブジェクトのテクスチャを貼ってあるマテリアルにアクセスしてテクスチャボタンを押し、 Image(Projection|General)ウインドウを開きます。 「テクスチャプロジェクション」という項目があるので、そこの「編集」ボタンを押します。 Texture_Projection(Projection|General)というウインドウが開くので、 ここの「UVW変形」の「移動」にNullの「回転」の数値をエクスプレッションでリンクしてあげればOKです。 エクスプレッションは、Null kinematics LocalTransformの「回転」にある緑色のボタンを テクスチャ側の「移動」のUなりVなりの緑色のボタンにドラッグ&ドロップで設定できます。 ここで注意しないといけないのは、回転は-360~0~360の数値で刻まれるのに対し、 UV側の移動は-1~0~1で刻まれている点です。 そのまま=で使うと、Nullを少し回転させただけでテクスチャはすさまじく移動してしまいます。 解決方法は簡単です。エクスプレッションを設定すると null.kine.local.roty という数式が出ますが、これを null.kine.local.roty/200 という風に割り算してやればよいのです。 つまり、Nullの200分の1の回転数値をテクスチャの移動値に与える、ということです。 もう一点、眼のように左右対称なオブジェクトでテクスチャごと鏡面コピーして作られたものの場合、 Nullの回転と逆にテクスチャが動く可能性があります。 この場合は、 -null.kine.local.roty ↑というようにマイナス記号を入れてあげると当初の反対に動いてくれます。 正しい数式を書いたら、適用ボタンを押せば、お望みの動きをコントロールできるはずです。 ↓↓↓↓↓↓ とても丁寧な説明ありがとうございます。 書いてあるとおりにやったところNullを回転させてアニメーションがつけられました。 本当にありがとうございます。 Q. シェーダプリセット集みたいなのないですかね? A. Shader Presetツールバーが泣いてるぞ えどはりす先生の所にもゴロゴロおちてるど Q. http //ime.nu/www.highend3d.com/xsi/downloads/plugins/texturing/3805.html これ使ってる人いますか?どんな感じですか? A. あとそのプラグインは、一時期使ってたけど、好みにあわなかったから 今は使ってない。MaxとかLWとかからの人で、UV開くのが出来ない!って 人にはおいしいのかもしれないけど・・・・ポリゴンの流れとUVの流れを 綺麗にやろうと思ったら、どんなソフトでも手でやるしかないからね。 漏れの場合は、その最初の開きっぷりが気に入らなかったってだけだから 気になるなら使ってみれば?。 Q. うわぁ~ん。 XSIがぁ……立ち上がらなくなった~。 タイトルバーとメインメニューバー以外はグレーの一色で、 ツールバーやビューポートが表示されなくなりました~。 何度再起動しても同じままです。 まったく突然のことで、原因も不明です。 私と同じような症状になった方、いますか? これって、正常な状態に戻せるものなんでしょうか??? A. layoutのファイルが壊れてるだけだと思うよ・・まぁXSIがNGって事ない訳じゃ ないと思うけどね。 Adminで、別のユーザー作って、それでログインしてXSIを起動してみてちょ。 それで大丈夫なら、C \Users\自分の名前\をリネームして、本来のユーザーで ログインしてやってみて頂戴。 ↓↓↓↓↓↓ うわぁ~、天の助けでしたぁ~~っ! 言われたとおりにしましたら、レイアウトが元どおりになりましたぁ~! 一瞬、感染したのかと焦りましたが……。 ありがとうございます! これで再インスコの作業を免れました。 本当にありがとうございました!! Q. シュリンクラップってメタセコのGravityみたいにビュー方向で吸着できませんか? A. シュリンクラップした後にTranslateじゃ駄目なのか? Q. XSINetにある「PolygonMirror」をメニュー登録し実行したのですが、 エラーが出て、スクリプトが走りませんでした。 XSI1.5のスクリプトなので走らなかったのかも知れません、 同様の機能はありますでしょうか? 対象に複製>マージだと、 名前がリネームされてしまうので、いまいち使い勝手がよくありません。 A. メニューにあるポリゴン対象化の何が嫌いなのかね。 Q. 皆さんの場合、一通りの操作を覚えて自分の作りたいものを自由に作れるよう になるまでどれくらいの時間がかかりましたか? 参考までに教えてください。 A. 専門で2年 業界で1年 くらいじゃん? Q. ポリゴンメッシュからサーフェイスを生成って出来ないんでしょうか? A. できません。 Q. アドオンとプラグインとスクリプトの違いと役割を詳しく教えてくれ A. スクリプト:コマンド等を比較的簡単な書式により作成できるプログラムの一種で テキストファイルで書かれている プラグイン:ソフトウェアの機能拡張のためプログラムで、インストールする事でそ のプログラムから呼び出される。大抵はバイナリー アドオン:XSIの場合、いろいろな物をXSIに付加する物をまとめてパッケージしてあ るファイル。なので中身はいろいろ という訳で、全然違うといえば違うし、アドオンの中にスクリプトもプラグインもマテ リアルライブラリでなんで入るから 含んでいるともいえる。つまり次元が違うので、一緒にはならないけど、同じ場合もある・・って事で。 Q. AVIDって体力のある会社なの? 音楽関係のProToolsなんかはシェアは高いらしいけど A.企業の体力気にしてたら何も使えない。どうせ売り切りのFndだし。 潰れたら乗り換えるだけしょ。 Q. 複数あるクラウドがフレーム毎に交互にレンダリングされたり 一部分だけ切り取ったようにレンダリングされたりしちゃう A.もしかしてクラウドのほう増やしてない? 増やすのはエミッターね。 適当に発生源になるオブジェクトをエミッターに指定して、 Rateをそれぞれずらすとうまく行くんじゃないかと思うけど。 今更だけど、その手のことやろうと思ったら、Explosion使っちゃ駄目。 179とかが書いてるのは普通のパーティクルエンジンの話。Explosionは エンジンもシェーダーもレガシーなんで、今の理屈通用しません。 ↓↓↓↓↓↓ そっか、いまはもうクラウド重ねると消えちゃうなんてことはないんだね。>パーティクル いまいちExplosionとパーティクルの決定的な違いがわからん。 なんてこった クラウドって重ねても問題ないのね どうもです、最近パーティクル触り始めたので情報とても有り難いです ExplodeとかBlobとかいちいち項目が独自、そんで大したこと出来ないんで参っちゃいます 映像方面でいまいち聞かない理由がなんとなく…w Q. ボーンで関節を曲げるときのコツを教えてください。 どうやっても綺麗に曲がりません(ノД`) A.( ´,_ゝ`)プッ 簡単なデータで実験しろよ 現状どうやってるの?どういうレベルでの質問なの? にゅるんってなっちゃうとか、体積が減っちゃうって事なら ポリゴンの割り方と、ウェイトの振り方で結構な所まではいける。 それ以上の事を言っているとしても、補助用のNull骨とかをいくつか使えば それも大抵どうにでもなる。 筋肉の動きがとか、腕のひねりの補完とかって事でも、Null骨とチョイチョイっと したExpressionで、大抵どうにかなる。 筋肉の盛り上がりとか、骨の出っ張りの動きとかってんだったら、PushやShapeと ExpressionやLinkAtでどうにかなる。 がんばってくれ。 それ以上のクリーチャーのネメネメとかをエンベロープで・・って話なら それはそれで、大抵なんか方法があるけど、多様すぎて書けない。 Q. ポリゴン割りとウェイトだけじゃどうしても限界を感じてたので このNull骨の辺、よかったら大雑把に説明してもらえませんか? A.これで十分でしょ。だいたい変なポリ割りで曲げろっていうのが無理。 モデリングってボーン曲げとUV割りを考えながらモデリングするもんだよ、ホントに。 null骨ってLWとか他でいう補助ボーンのことでしょ。潰れるのイヤな所に置く。 XSIは何でもボーンみたいに扱えるからnullでやってるだけ。 一番簡単な話として、骨は回転運動するわけで、その時の外側と内側があるわけよね。 そんで、外側は物凄く単純に言っちゃえば、円弧が開くようになる必要があるけど、骨2本 の関節では曲がりがきつくなれば円弧の径が小さくなって内側に入ってきちゃう。 逆に内側は、体積を確保しつつ、横に少し広がりながら径が大きくならないようにしないと いけない。これが上手く行かないと、例えばヒジはマルンっとなったり平たく潰れたり・・ 内側は相関しまくり・・って事になっちゃう・・・例で言えばこういう事かしら? だとしたら、回転各の補助になるNullをヒジの位置においてやれば、外側はある程度いける。 前腕の根元にNullを置いて、前腕と兄弟として、Expressionで、前腕のZのRotに0.5掛けた値が 入るようにすれば、中間の回転角の物が出来る。これに所謂ファニーボーンの辺りのWeightを乗っければ 簡易的にヒジが出来る。勿論、0.5の物1個だけじゃなくて、もう2個作って0.25と75の物を 作っても良い。そういう風にリニアで割られていないで、0.2、0.4、0.8の方が上手く行く時もある モデルしだい。 腕のひねりは、一番簡単な方法は、腕の骨のと手の骨のRotXの差分から補完の かかったNullを前腕に並べる・・って方法が簡単。勿論前腕の長さを分割した 骨を入れるってのでもOK。良くやるのは、一度肩→ヒジ→手首って骨+手って言う 普通の骨に、手首→ヒジっていうカウンターになる骨を仕込んでコンストレインで止め 行きの前腕部と帰りの前腕部の差分+180度ってやる手もある。これだとUpVectorを ゴニョゴニョやらないで済むときがおおい。 筋肉の移動は、骨上のNullのXのTransを関節のRotZから割り出すってのが一番簡単な方法。 ただ、これの計算式に外部に置いたカスタムパラメータの値を掛けといた方が、後で楽。 ディレイとかの手法もあるけど、かなり上級になるし、使い方間違えると事故の元だから 割愛。 盛り上がりは、モデルにWeightMapとPush掛けて、骨の角度から割り出すってのもあり。 カスタムパラメータ挟むのも同じ。あと、中にラフな筋肉モデル置いて、それにシュリンクラップ って手もあるけど、使いにくいからこれも割愛。ただ、標準機能じゃないけど、TensionMapとか併用 すると、いろいろ出来る。ただし、ディスプレイスとかになるから、レンダリングしないと 盛り上がりっぷりが解らないのが玉に瑕・・ あ、1つ前のに内側書き忘れた。まぁ後は自分で考えてくれ。 一応これでも仕事中なんだけど・・シミュレーションの待ち時間が結構あるんだよね・・ Q. TensionMapってプラグですか? いや機能は解るんですが、どこで落とせます? A.ttp //www.claus-figuren.de/addons/tensionmap.php Q. 伝承術カモーン A.(´-`).。oO( snowmanさんは、2ちゃん光臨して質問に答えてる暇あったら、書籍出版してくれ ) Q. XSIの体験版を使ってみたんですが保存したシーンが読み込めません。 保存したシーンを読み込もうとすると、プログレスバーが Loading Environments... 65%で停止して、 「C \Softimage_data\Training\Scenes\test01.scn は開けませんでした。」 というダイアログボックスが表示されます。 これは体験版の機能制限なんでしょうか? それとも、設定が悪いのでしょうか? A.うーん、残念ですがそれはセーブに失敗している可能性が高いです・・ 普通はここで諦めますが、どうしても諦めきれない場合は・・ File-Preferenceを開いて、DataManagementのSceneDebuggingを見てください。 そこにいくつかチェックスイッチがあると思いますが、まず、 ・デフォルトの状態をメモしてください。 ・2つめのJornalFileの所が空欄である事を確認してください。 ここの状態を変えるとロードのモードが変わります。3つめのデフォルトでノーチェックの DisableAllGeometryOperatorOnLoadを入れて、ロードを試みてください。 これで読めれば1つクリアーです。駄目だと結構厳しい。 このオプションは、読み込んだデータのOp・・つまりEnvelopeだとか、Freezeしていない デフォーマーとか・・諸々の機能をDisable・・つまり一時的に無効にして読み込みます。 これで、よめたら1つづつオブジェクトのOpをアクティブにしていって下さい。 どこかで、問題のオブジェクトにぶつかるはずです。(多分そこでXSIが死にます) 問題のオブジェクトが確定できたら、もう一度Disableのままロードして、そのオブジェクトを 問答無用でデリートするとか・・もしくはModelに入れてExportしてみて、そのModelだけど Importして検証してみるとか・・ Disableで駄目な場合は、他のオプションも試してみてください、詳しくはマニュアル 見てね。 で、うまく復旧できたら、かならず別の名前でセーブして、Preferenceの内容を元に 戻して下さい(もどしわすれと、悲惨な事になります) まぁ悪あがきではあるのですが、何度かそれで救われる事もあります。 セーブの失敗は、本来あまり頻繁に起きる問題ではないのですが、もし頻発 するようなら、なにか一連の作業で、やってはいけない地雷を踏んでいる可能性が あります。その時はまた聞いてね。 Q. 上級クラスが参考にしているtipsを掲載してる サイトを教えてもらえませんか? 海外でも構わないっス。 A.xsiblog ttp //www.xsi-blog.com/ 公式Wiki ttp //softimage.wiki.avid.com/index.php/Main_Page Q. 左右対称をしたときに真ん中のポイント同士をくっつけて1つにするのはどうすればいいのでしょうか? 調べて、右クリックで境界の~ってやつをしてもなりません。 マージしてくっつけたものを+すると真ん中で別れて変になっちゃいます。 A.対称化コマンドのプロパティ内の[集約オプション]をいじるとええです。 左右対称って事だけど、それは右と左の別々の物体が有るって事かな?だとしたら まずマージして1つの物体にしてください。そんで、マージすると、新しい 物体が出来て、それをExplolerで見るとMargeOpがくっついているはずなので、 それを開くと中にいろいろオプションがあります。 もし、新しい物体にMargeOPが無いとしたら、Margeを掛けるときに画面右の Immedボタンが入っていたと言う事なので、Marge前に戻り、Immedボタンを外して もう一度やってください。(Immedボタンの説明は過去スレでも見てください) で、Margeは単に2つの物体を新しい1つの物体にする物なので、デフォルトでは それぞれの頂点は元の通り残します。つまり1箇所に2頂点あるって事。 で、オプションで同じ所にある頂点を1つにしてしまう(Weild)などがあって、 その時、どれだけ離れている頂点までを同じ頂点とするか・・ってスライダーが あったりします。これを調整して、思ったとおりになるようにしてください。 ただ、あなたのモデルがどれくらいのサイズで作られているか?という点と どれくらい精度良く作られているか?というのが問題で、もともとの物体の融合して欲しい 頂点がきちんと同じ位置にあったか?、少し離れているにしても、他の頂点よりも 圧倒的に近い位置にあるか?という点ですね。 これが荒っぽく適当に近い位置・・ぐらいの精度で、なおかつ超細かいポリゴンで構成されていると ソフトウェアからみると、どれとどの頂点をくっつけて良いかわからなくなります。 なので、スライダーを調整して、意図したとおりにならなければ、ある程度で諦めて、 あとは、こことここをくっつける・・と手動でやった方が良いかもしれません。この場合、 M押して、コンポーネント調整モードに入り、ALTを押しながら、頂点を引っ張って くっつけたい頂点に重ねれば、ちゃんと1つの頂点になります。 Q. 例えば、球Aと球Bがあります 球Aが90度回転したとき球Bは45度回転する。(50%) このような動きを再現したいときはコンストレインだけじゃ無理でしょうか? エクスプレッションを使えるようにならないと駄目ですかね? A.かなり簡単なエクスプレッションでいけますよ。 球Aの回転アニメーションアイコンを、 球Bの回転アニメーションアイコンへドラック。 これでAとBの回転が同期。 で、エクスプレッションエディタが開くから、 式の最後に *0.5 を追加するだけです。 Q. エンベロープ付けた後にMキーで修正しようと思うんですが 相対モードにしてもドラッグと違う方向にいったりいかなかったり するんですが いい対処方ってありますか? A.2次シェイプモデリングモード 289が書いてくれてる方法でも良いけど、それだとFreezeM出来ないから気をつけてね。 他の方法ではViewのConstractionModeDisplayをSynkにして他のViewと見比べながら ModelingModeでMするってのもあるよ。 Q. モデルに「厚み」をつけるモディファイヤってある? MaxでいうところのShell。 これないとクロスシミュがしんどい。 無いならば、それに変わる方法があれば教えてください。 A.前にクロスの厚みをつけるスクリプト作ったけど。 ていうか、レンダ時に厚みが出るようにRenderTreeで組むのじゃダメなの? NetViewのSolidify ttp //www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2006/08/from_netview_-s.html RenderTreeで厚みをつける事っていうのは不可能な気がします。 ディスプレイスで出っ張らせる事は出来ても、側面、裏面が作れません。 それからスクリプトもその通り動的な物を作りにはスクリプトオペレーターを 作る必要がありますが、残念ながらFndでは作れません。 で、解決策は2つ。クロスした物を全ポリゴン選択し、PolygonExtractして 別のオブジェクトを作り、それも全ポリゴンセレクトして、PolygonDuplicateし Normalを反転します。これが裏面。Ctrlを押しながら全部選択すると、元のポリゴン に戻るので、その状態でExtludeして、Pushを掛けて厚みを調整。これで裏表側面が 作れます。ただし、このオブジェクトはFreezeしないで下さい。 もう一つは、クロスの初期位置で、厚みのあるオブジェクトを別に作り、 クロスのかかったオブジェクトを使ってCazeDeformで曲げます。この時のCazeのWeightは かなり強めにする必要があります。元のクロスのかかったオブジェクトと厚みのある オブジェクトの粗密は当然近い方がキレイに変形します。この方法なら、洋服の襟やポケットや 皺を気にすることなく、クロスが掛けれます。 いつまでたっても正解が出ないので、書いてしまいました。すいません。 Q. 螺旋状のオブジェクトを作りたいのですが。 プリミティブ>インプリシット>螺旋 で、それにポリゴンを 沿わせたいけども、これカーブじゃないのでデフォームも不可能ですよね。 皆さんが作るとしたら、どのような手順でやりますか? A.プリミティブ/カーブ の中にも螺旋はあるよ。 Q. XSIで必須、よく使う、これは便利というプラグイン、スクリプト、アドオンなどあったら教えてください。 ジャンルは特に問いません。 あのー(´・ω・`) A.XSIは基礎機能が大量にあるのでとりあえずNetViewと 各メニューみながら使うのがいい。Addonやプラグインは その後。 Valve Source Addonのリグはゲームデータ出力に便利だと思う。 Q. プロポーショナルモードで頂点移動(コンポーネント調整)したいときって 選択したポリゴンの範囲とかに限定できない? 一度編集したい範囲を切り離さなきゃ駄目かな? A.できるけど?タグ範囲に設定すれば Q. FluidのパーティクルをObstacleに設定した動く球にぶつけて ぶつかった後は球の動きにあわせてついていくようにしたいんですけど、 どのパラメータを弄ればいいんですかね? とりあえずまだ重力は付けてません。 球で押した場合はちゃんと押されるんですけど 引っ張る方向に動くとその場でとどまって、球の動きについてきません。 完全にくっついてしまうのもリアルではないので、 球とFluidの間である程度の粘性をもたせたいというか。 Fluid側の「粘性」を弄ってもだめですし、 obstacle側の「摩擦」とかを弄ってもダメでした。 他にそれらしいパラメータが見つからないです。誰か教えてください。 A.衝突後にイベントを設定すればいいと思うよ。 Q. fndで髪の毛の処理ってどうしてます? なびかすようなアニメーションのうまい処理あったら教えてplz A.クロスつかえ Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
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「カーリング」という言葉でキカイ的に検索をかけているだけです。 関係のない物も多々ありますが、ご容赦くださいませ(; ̄ー ̄A カーリングNEWS検索 News検索ワード:カーリング ○きょう(5日)の発表行事予定 投稿日時: 2021/12/05 05 22[時事通信社] - みんなの株式 どうなる北京五輪「外交的ボイコット」日本政府の判断は(TBS系(JNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 北海道ニュース UHB - 北海道ニュース UHB | UHB 北海道文化放送 クリスマスの”乾杯飲料”「シャンメリー」 苫小牧の工場で製造ピーク 「フロート」など楽しみ方も多様に - www.fnn.jp 全日本大学対抗カーリングにJA全農が特別協賛「もぐもぐブース」など設置 - ニッカンスポーツ カーリング北京オリンピック世界最終予選!ミックスダブルス日本代表2人の意気込みは? - NHK NEWS WEB 目指せ北京五輪出場 男女カーリングチームに北見市長がエール|NHK 北海道のニュース - nhk.or.jp 全農全日本大学対抗カーリング選手権が開幕 弘前大が連勝発進(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【心理テスト】あなたの性格に合う「冬のスポーツ」は…度胸で魅せるホッケー?駆け引きが要のカーリング? 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リング ソニックのHPのようなもので、リングがある限り敵にやられたりすることはない。 ダメージを受けると-20リングが減る。(スキルで減少率を低く出来る) リングの所持最大値はスキルのリングボーナスなどで上げられる。 リッチリング リングの20枚分の価値がある。 壷の中やトラップ付近にあることが多い。 パール スピードブレイクなどに使うゲージをチャージする。 スキルのパールコレクターなどで、吸い寄せが可能。 リッチパール パールの20個分の価値がある。 ファイアソウル 集めると、パーティで使えるキャラクターやミニゲームが追加されていく。 見えないところやスピードブレイク、タイムブレイクを使わないと現れないことがある。